Penelusuran

Selamat Datang

Terima Kasih telah masuk ke Blog berbagi ini. Semoga isi blog ini dapat berguna bagi kita bersama . Aamiin...... ( By Erna Widayati )

Rabu, 01 Februari 2023

ANALISIS DATA

 A. Pengenalan Perkakas Analisis Data

1. Google Colaboratory (Google Colab)

Aktivitas 1: Mengenal Google Colab

Aktivitas ini dilakukan untuk memulai mengenal alat/lingkungan analisis data, salah satunya ialah Google Colab. Google Colab atau Google Colaboratory adalah salah satu lingkungan pengembangan aplikasi terintegrasi yang disediakan oleh Google secara online (Online IDE). Karena sifatnya yang online, maka pengguna tidak perlu melakukan instalasi dan dapat langsung menggunakan Google Colab untuk menulis program dan melakukan pengolahan data dari Internet. Selain itu, Google Colab juga memiliki banyak fungsi serta library yang dapat digunakan untuk membantu pengolahan data, termasuk untuk melakukan scraping. Sebelum membuat program, berikut beberapa langkah mengenal penggunaan

Google Colab.

1. Buka Google Colaboratory melalui link https://colab.research.google. com/ Jika diminta untuk Sign-In, silakan masuk dengan menggunakan akun Google/GMail.

2. Buat catatan baru melalui pilihan NEW NOTEBOOK seperti diperlihatkan pada Gambar 6.3. Notebook adalah penamaan untuk ile kerja di dalam Google Colab, tempat membuat berbagai macam dokumen, termasuk teks dokumen/catatan dan teks kode program Python.

Perhatikan bahwa Google Colab memiliki beberapa bagian area kerja yang hampir serupa dengan berbagai IDE yang lain. Beberapa objek yang ada di Google Colab diperlihatkan pada Gambar 6.3, yaitu seperti berikut.

a. Nama Notebook, yang merupakan nama ile berekstensi ipynb (Ipython Notebook). Kita bisa mengganti nama notebook dengan mengklik nama notebook tersebut.

b. Star,yang menandakan tingkat kepentingan ile ini. 

c. Header Kanan, yang berisi pilihan komentar, pilihan untuk berbagi (share), pengaturan (setting) ile, serta pengaturan akun.

d. Menubar, yang berisi pilihan menu seperti File, Edit, View dan lain sebagainya. 

e. Panel Kiri, yang berisi beberapa ikon menu seperti Daftar Isi, Pencarian, Penyisipan Kode, Pengelolaan File, dan Pemilihan Perintah.

f. Toolbar Atas, yang berisi pilihan ikon untuk Penambahan Kode atau Teks, Pilihan Koneksi, dan Pilihan Menutup Menubar.

g. Konten Notebook, yang berisi tulisan kode program atau teks yang kita tulis. 

h. Cell Toolbar, yang berisi pilihan ikon untuk mengatur sel pada konten Pemindahan Atas atau bawah, Koneksi Antarsel, Penambahan komentar, Pengaturan Editor,

Penggandaan, Penghapusan Sel dan lain sebagainya.

3. Mulailah untuk membuat kode program Python dengan mencetak sebuah teks  Ketik satu baris kode tersebut di area Konten Notebook.

4. Untuk menguji hasil dari kode program tersebut, tekan tombol “Run cell” (bulat dan segitiga) yang ada di pojok kiri area Konten Notebook. Jika berhasil, layar output akan menghasilkan teks sesuai yang diharapkan di bawah Konten Notebook  Setelah berhasil, kita siap untuk membuat program Python menggunakan Google Colab ini.


2. Python

Bahasa Pemrograman Python Aktivitas AD-K10-02-P: Mengenal Python Aktivitas pemanasan ini dilakukan untuk memulai mengenal sebuah bahasa pemrograman yang menyediakan library untuk analisis data, yaitu Python.

Untuk membantu berkomunikasi dengan komputer, kita perlu sebuah bahasa yang dipahami baik oleh manusia maupun komputer, dalam hal ini bahasa Pemrograman. Secara umum, bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk membuat program yang akan memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan sesuatu. Ada berbagai jenis bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat program. Salah satu bahasa pemrograman yang sering digunakan untuk melakukan analisis data karena menyediakan library untuk berbagai tahap proses analisis data, ialah bahasa Python.

Python merupakan bahasa pemrograman yang cukup populer, seperti halnya bahasa C yang digunakan dalam unit pembelajaran Algoritma dan Pemrograman. Pada bagian ini, akan dibahas beberapa dasar pemrograman Python, terutama yang terkait dengan analisis data. Perhatikan bahwa pemrograman di materi analisis data ini hanya digunakan sebagai alat bantu. Algoritma dan pemrograman juga akan sedikit disinggung dalam unit pembelajaran ini sebagai bentuk latihan dan eksplorasi, memahami eksekusi yang terjadi khususnya dalam setiap proses analisis data. Jadi, kalian tidak perlu terlalu bingung memikirkan aturan bahasa pemrograman Python yang diberikan.

a. Cetak Data (print)

Perintah yang paling sederhana dalam bahasa pemrograman ialah perintah untuk mencetak suatu nilai atau data (output). Seperti halnya pada Gambar 6.6 yang sudah disajikan sebelumnya, mencetak data dalam Python dapat dilakukan dengan menggunakan perintah print. Kalian dapat mengubah parameter atau isi di dalam tanda kurung print dengan data yang lain, misalnya menggantinya dengan “Selamat Datang”. Setelah kode program dieksekusi atau dengan menekan tombol Run, program akan menampilkan data seperti yang diharapkan.

Latihan 1

1. Gantilah data dalam print dengan print(“2 + 3”), kemudian jalankan (Run). Apa hasilnya?

2. Kemudian, ganti kembali data dalam print dengan print(2 + 3). Apa hasilnya?

3. Ganti kembali data dalam print dengan print(“2” + “3”). Apa hasilnya?

4. Apa makna dari penggunaan tanda petik tersebut? 

Tanda petik digunakan untuk mencetak data string, yang berupa nilai alfanumerik dan tanda baca, yang tidak memiliki nilai aritmatika. Artinya, string “2” ditambah (atau lebih tepatnya dijejerkan) dengan string “3”, hasilnya string “23”. Tidak masuk akal string “2” dikurangi atau dikalikan string “3”, sedangkan jika bilangan 2 dikurangi atau dikalikan 3, pasti ada nilai bilangannya. Sampai di sini, apakah kalian paham? Silakan, diskusikan dengan teman dan guru.

Pemrograman Python di sini serupa dengan pemrograman C di unit pembelajaran Algoritma Pemrograman. Di program-program selanjutnya, kalian akan belajar Python dengan pendekatan prosedural seperti halnya belajar C. Untuk melihat hubungannya, kalian bisa melihat kembali tabel perbandingan bahasa Python dan bahasa C di unit pembelajaran Algoritma Pemrograman.

b. Pemberian Nilai Data (Assignment)

Selain mencetak langsung dari data yang ada di dalam tanda kurung, data lain yang pengisiannya di luar tanda kurung juga dapat dicetak. Pengisian atau pemberian nilai data ini disebut assignment.  Assignment dilakukan dengan menyediakan sebuah nama (variabel) yang kemudian diisi dengan suatu nilai data menggunakan tanda sama dengan (“=”). Perhatikan baris perintah pertama pada Gambar 6.7. Dalam baris tersebut, variabel bil1 diisi dengan nilai 10. Sebelum ke baris keempat, perhatikan catatan berikut.


Latihan 2

1. Jika diperhatikan, ada berapa nama variabel yang digunakan dalam Gambar 6.6?

2. Apa makna dari baris ke-2 dan ke-3 dalam Gambar 6.6?

Setelah dilakukan penjumlahan dan data nilai hasilnya disimpan ke dalam variabel jumlah, data ini kemudian dicetak pada baris 4. Kita dapat melihat hasil cetak atau keluaran (output) dari variabel jumlah setelah program ditulis lengkap kemudian di- Run. Perhatikan bahwa mencetak dapat dilakukan cukup dengan menuliskan nama variabel yang akan dicetak tanpa menggunakan perintah print, khususnya jika berada di baris terakhir kode program.

Latihan 3

Sebelum perintah menjumlahkan (baris 3), tambahkan baris perintah untuk mencetak bil2 tanpa menggunakan perintah print.

1. Dapatkah bil2 tercetak di hasil eksekusi?

2. Kemudian, sekarang tambahkan perintah print pada baris untuk mencetak bil2 dan jumlah. Dapatkah kedua variabel tersebut tercetak?

c. Banyak Nilai untuk Satu Variabel (Array)

Latihan 4

1. Ketikkan kode program berikut, kemudian lihat hasil eksekusinya.

2. Apakah output dari variabel bil1 pada baris keempat? Nilai 5 saja? Ke manakah nilai 10-nya?

Perhatikan bahwa pada variabel bil1, bil2, dan jumlah, kita menyimpan data dengan satu nilai saja untuk setiap variabel. Jika kita mengisi kembali variabel dengan nilai yang lain, nilai yang lama akan hilang atau ditimpa dengan nilai baru. Namun demikian, kita masih bisa menyimpan lebih dari satu nilai dalam satu variabel saja, yang disebut variabel array. Dalam kehidupan sehari-hari, kita akan menemui data yang memiliki banyak nilai, termasuk daftar nilai mata pelajaran Informatika sebuah kelas, misalnya. Menuliskan sebuah array dapat dilakukan dengan menggunakan tanda kurung siku seperti diperlihatkan pada Gambar 6.8 baris pertama.

Karena satu variabel menyimpan banyak nilai, kita dapat menyebutkan nilai nilai tersebut sebagai nilai pertama (atau elemen indeks pertama), elemen kedua, elemen ketiga, dan seterusnya. Dalam bahasa pemrograman, mengakses nilai ke-n dari suatu array dapat dilakukan dengan menggunakan kurung siku persis setelah nama variabel array tersebut, misalnya pada baris kedua Gambar 6.8.

Latihan 5

1. Ketikkan baris perintah pertama dan kedua saja pada kode program Gambar 6.7 (tanpa kode baris ketiga dan seterusnya), kemudian jalankan programnya. Apakah output-nya bilangan 9?

2. Padahal, kita ingin mencetak data ke-1 pada baris kedua tersebut. Mengapa tidak muncul bilangan 10? Indeks array dalam bahasa Python atau di hampir semua bahasa pemrograman dimulai dengan perhitungan nol, disebut indeks ke-0. Bilangan 9 seperti yang tercetak dari Gambar 6.7 ialah elemen dengan indeks ke-1 atau indeks pertama.

d. Penelusuran Data/Pengulangan (Loop: for) Perhatikan bahwa dalam Gambar 6.8 baris pertama, kita hanya mencetak satu elemen sebuah data array pada indeks pertama. Pada baris ketiga dan kelima, kita mencetak banyak elemen, tetapi sebagai satu data utuh. Bagaimana jika kita ingin mencetak array sebagai elemen-elemen terpisah? Misalnya, kita ingin mencetak setiap elemen dengan memberikan keterangan indeksnya. Kita dapat menggunakan konsep Perulangan atau Loop dengan menggunakan perintah for, seperti ditunjukkan Gambar 6.9. Perintah for digunakan dengan menyertakan sebuah variabel baru untuk menelusuri setiap elemen di dalam variabel yang diberikan (setelah perintah in). Perhatikan baris ketiga Gambar 6.9.

Karena for merupakan perintah blok (mengandung beberapa perintah lain), perlu diakhiri dengan tanda titik dua. Perintah-perintah yang dimaksudkan untuk ikut berulang mengikuti for ini dibuat menjorok ke kanan misalnya 1 tab. Perhatikan penulisan baris keempat dan kelima Gambar 6.9.

Latihan 6

1. Perhatikan baris kelima Gambar 6.9. Mengapa nomor indeks yang dicetak di baris sebelumnya, perlu ditambah 1 setiap perulangan?

2. Bagaimana jika diganti, indeks ditambah dengan 2? Apa keluarannya? 3. Bagaimana jika dipindah, penambahan indeks dilakukan di baris keempat? Apa output-nya? 

Kita dapat menggunakan perintah lain untuk mengulang, seperti perintah while. Kita dapat bereksplorasi terkait penggunaan while ini.

Latihan 7

Cari tahu penggunaan while dalam bahasa Python!

e. Uji Kondisi (Branch: try)

Perhatikan bahwa kode program pada Gambar 6.9, array diisi dengan satu jenis data, yaitu data bilangan. Namun demikian, sebuah array bisa diisi dengan data yang bervariasi, misal data bilangan dan data tekstual (karakter dengan tanda petik). Namun, bagaimana pengolahan data yang bervariasi seperti ini?

Latihan 8 

Ketik kode program pada Gambar 6.10! Kode program tersebut mencetak semua data di dalam array yang kemudian dibagi dua. Namun demikian, pengolahan seperti ini menghasilkan error. Error apa yang muncul? Apa maknanya? Gambar 6.10 Contoh Pengolahan Data yang Bervariasi Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 Perhatikan bahwa data yang dicetak dengan dibagi dua terlebih dahulu ini memiliki variasi data seperti data bilangan dan data tekstual. Padahal, pembagian hanya bisa dilakukan pada bilangan dan oleh bilangan. Maka, akan terjadi kesalahan jika pembagian dilakukan pada data bilangan dan data tekstual. Perhatikan pesan kesalahannya berbunyi “Line 3. Unsupported operand types for /”, yang dibagi harus berupa bilangan dengan bilangan, bukan string/teks.

Lalu, bagaimana jika kondisi data yang akan diolah bervariasi seperti di atas? Ada kalanya, user atau pengguna program memasukkan data yang benar. Namun ada kalanya, mereka melakukan kesalahan saat memasukkan data. Oleh karena itu, program yang dibuat harus memiliki mekanisme untuk menangani variasi data tersebut.

Bagaimana penanganannya? Misalnya, jika data yang ada berupa bilangan, data langsung dibagi. Namun, jika data tidak bisa dibagi, berikan pesan bahwa data bukan merupakan angka/bilangan. Penanganan ini dalam konsep pemrograman disebut konsep percabangan atau branch. Salah satu perintah dalam Python yang dapat digunakan dalam percabangan ialah pasangan perintah try dan except seperti diperlihatkan pada Gambar 6.11.

Secara umum, penggunaan blok try-except dapat dijelaskan dengan terjemahannya. Kita mencoba (trying) untuk mengeksekusi perintah-perintah (baris setelah try). Jika terjadi kesalahan, eksekusi akan dilempar/lompat ke baris except dan mengeksekusi baris di dalamnya. Jika tidak terjadi kesalahan hingga akhir perintah dalam try, akan keluar dari blok perintah try-except (dalam hal ini kembali ke perintah for untuk perulangan berikutnya). Dari mekanisme ini, muncul proses percabangan di mana ada pemrosesan data yang membagi bilangan dan mencetak hasil pembagiannya, dan ada pemrosesan data yang tidak mencetak bilangan, tetapi mencetak pesan “Bukan bilangan”.

Latihan 9

Ketik kode program pada Gambar 6.11! Berapa bilangan yang tercetak?

Blok perintah try-except merupakan salah satu perintah yang digunakan untuk kasus percabangan untuk menguji suatu kondisi, dalam hal ini kasus kesalahan atau tidak. Ada perintah lain yang dapat digunakan untuk menangani kasus percabangan (branch), seperti perintah if dan blok perintah if-else.

Latihan 10

Cari tahu penggunaan branch if atau if-else dalam bahasa Python!

f. Pustaka Kode (Library import)

Saat memerlukan informasi yang mungkin belum pernah dipelajari dan tidak ditemukan di buku mata pelajaran yang kalian miliki, kalian akan pergi ke perpustakaan yang menyimpan banyak sekali buku dan informasi yang dapat kita cari. Seperti halnya perpustakaan sekolah, itur library atau pustaka di sebuah pemrograman memungkinkan kita untuk mendapatkan fungsionalitas yang tidak ada di program kita. Fungsionalitas ini disediakan oleh penyedia bahasa pemrograman atau komunitas tertentu yang memang sering menggunakan fungsionalitas tersebut. Library atau pustaka adalah koleksi program dan paket yang tersedia untuk berbagai penggunaan. Sebagai contoh, terdapat library Pandas. Kalian dapat mencoba untuk mengetikkan kode program seperti pada Gambar 6.12 sehingga menampilkan keluaran seperti pada Gambar 6.13. Perhatikan bahwa sebelum libraryPandas digunakan di Baris6 (pandas.DataFrame), kita perlu import terlebih dahulu library tersebut di Baris 1.


Selasa, 24 Januari 2023

Jaringan Lokal dan Internet

Jaringan komputer menggunakan dua buah atau lebih perangkat dengan menggunakan sebuah sistem komunikasi yang terstandarisasi secara global, yaitu Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP). 

Jaringan komputer yang menghubungkan komputer ada dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet. Perbedaan keduanya ada pada jangkauannya. Jaringan lokal memiliki jangkauan yang lebih terbatas dibandingkan dengan jaringan internet.


1. Jaringan Lokal
Jaringan lokal adalah jaringan komputer berkabel maupun nirkabel yang menghubungkan komputer dengan perangkat lainnya dalam area terbatas seperti tempat tinggal, sekolah, laboratorium, kampus universitas, atau gedung kantor. Perangkat atau komputer yang ada di jaringan lokal hanya bisa diakses oleh perangkat lain yang berada pada jaringan yang sama. Setiap perangkat atau komputer yang terhubung dalam jaringan lokal akan memiliki ID unik yang berbeda satu sama lainnya dan disebut Alamat IP (IP address), misalnya 192.168.0.1. Dalam implementasinya, biasanya satu perangkat akan disebut server, sedangkan perangkat lainnya disebut client.


Gambar 5.2 menunjukkan contoh jaringan lokal 
perangkat, yaitu tiga buah komputer, satu buah HP, dan satu buah laptop. Jika siswa perhatikan, setiap perangkat memiliki IP address yang berbeda. Karena IP address ini hanya berlaku pada jaringan lokal, bisa juga disebut sebagai IP private. Apa yang akan terjadi jika ada dua buah perangkat yang memiliki IP address yang sama?
Apa sebenarnya arti dan fungsi dari IP address? IP address merupakan identitas sebuah komputer dalam jaringan komputer. IP address berfungsi sebagai alamat pengiriman data dari satu perangkat ke perangkat lain. Mungkin siswa bisa menganalogikan IP address seperti alamat rumah. Saat akan mengirim paket, tentunya akan lebih mudah kalau sudah mengetahui alamat pastinya. Sama halnya dengan ketika siswa akan mengirim data dari satu perangkat ke perangkat lain. siswa harus tahu data itu akan dikirim ke komputer dengan IP address yang mana. IP address sendiri biasanya terdiri atas 32 bit yang dipisah menjadi 4 bagian sehingga setiap bagian akan terdiri atas 8 bit. Nah, 8 bit ini merupakan bilangan biner yang diterjemahkan ke dalam bilangan desimal. Tentu siswa sudah belajar tentang bilangan biner. Berikut ini contoh dari IP
address.
IP address dalam bilangan biner : 10101100.11011001.00001010.00001110
IP address :172.217.10.14


2. Internet
Berbeda dengan jaringan lokal yang hanya menghubungkan perangkat dengan jangkauan yang terbatas pada area tertentu saja misalnya perumahan, perkantoran, sekolah, dan lain sebagainya, jaringan internet memiliki koneksi dengan cakupan yang lebih luas yang bisa menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Misalnya, siswa berada di Jakarta. Dengan jaringan internet, siswa bisa mengakses perangkat atau informasi yang ada di Kalimantan bahkan di negara lain. Luar biasa, ‘kan?
Internet sendiri merupakan kepanjangan dari interconnection-networking, yaitu sebuah jaringan komputer yang menghubungkan banyak perangkat di seluruh dunia. Jaringan internet ini memungkinkan adanya pertukaran data paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Secara konsep, jaringan internet juga disebut jaringan area luas (Wide Area Network).
Pada awalnya di tahun 1960-an, internet hanyalah sebagai proyek penelitian yang didanai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Kemudian, berkembang menjadi infrastruktur publik pada 1980-an dengan dukungan dari banyak universitas negeri dan perusahaan swasta.
Untuk bisa mengakses jaringan internet, biasanya perangkat apa pun harus terhubung dengan salah satu Internet Service Provider (ISP) dengan menggunakan mekanisme koneksi internet tertentu. Jika jaringan lokal terhubung dengan ISP, baik secara berkabel maupun nirkabel, perangkat dalam jaringan lokal bisa mengakses internet. Hal ini ditunjukkan dengan garis merah (yang diasumsikan sebagai kabel) 

Gambar 5.3. Sama seperti jaringan lokal, setiap perangkat pada jaringan internet juga
harus memiliki IP address yang berbeda-beda. Karena IP address ini berlaku secara global, bisa juga disebut IP public. Akan tetapi, tidak semua perangkat lokal yang terhubung dengan internet memiliki IP public karena biasanya IP public hanya digunakan pada perangkat utama yang terhubung dengan jaringan internet secara langsung, dalam hal ini ada perangkat modem yang terhubung dengan ISP.


3. Konektivitas Internet
Koneksi dengan internet pada umumnya dilakukan menggunakan kabel internet yang bisa berupa kabel coaxial, kabel fiber optik maupun kabel twisted pair. Meski demikian, siswa juga bisa terhubung ke jaringan internet tanpa menggunakan kabel (wireless connection). Baik menggunakan kabel maupun tanpa kabel, keduanya memiliki metode tersendiri cara terkoneksi ke jaringan internet. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet yang memungkinkan perangkat siswa terhubung ke dalamnya.


a. Konektivitas Internet pada Jaringan Berkabel
Konektivitas internet pada jaringan berkabel pada umumnya memanfaatkan jaringan kabel telepon maupun televisi yang terhubung dengan Internet Service Provider.
Berikut ini beberapa konektivitas pada jaringan berkabel.
1) Dial-Up PSTN (Public Switched Telephone Network)
Di awal internet masuk ke Indonesia, teknologi Dial-Up untuk terkoneksi ke internet merupakan metode yang umum digunakan. Untuk terkoneksi dengan internet, Dial-Up memanfaatkan jaringan telepon rumah yang berbentuk kabel. Tiga perangkat yang harus dimiliki untuk koneksi ini ialah komputer, modem, dan sambungan telepon rumah. Dial-up ini akan bekerja melalui jalur PSTN (Public
Switched Telephone Network) hingga bisa terhubung dengan ISP (Internet Service Provider). Kecepatan akses jenis koneksi internet Dial-Up hanya 12 hingga 20 Kbps, maksimum hanya 56 Kbps (kilobyte per second)..
2) ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Sama seperti pada Dial-Up, koneksi internet ADSL juga bekerja dengan menggunakan teknologi modem. Modem yang digunakan bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz, berbeda dengan modem konvensional yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz. Dengan ADSL, kita bisa mengirimkan suara hingga fax ke pengguna lainnya dengan menggunakan rentang frekuensi yang berbeda. Konektivitas internet dengan ADSL pada prinsipnya sama dengan Dial-Up yang menggunakan jaringan telepon kabel, tetapi yang membedakan ialah jenis modemnya.
3) LAN (Local Area Network)
LAN termasuk koneksi internet yang banyak dikenal saat ini. Sistem kerjanya ialah menggunakan satu komputer sebagai server yang terhubung dengan internet menggunakan kabel telepon atau antena melalui Internet Service Provider. Kemudian, komputer lainnya hanya perlu terkoneksi dengan server
untuk bisa mengakses internet dengan memakai kartu LAN (LAN Card) dan kabel koaksial (UTP). Jaringan koneksi internet ini hanya mencakup wilayah yang sangat kecil.

b. Konektivitas Internet pada Jaringan Nirkabel
Konektivitas internet pada jaringan nirkabel merupakan jaringan internet yang tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan satu perangkat dan perangkat lain. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/ pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya inframerah. Berikut ini beberapa
konektivitas pada jaringan nirkabel.
1) GPRS (General Packet Radio Service)
Jenis koneksi internet GPRS (General Packet Radio Service) menggunakan gelombang radio untuk komunikasi data dan suara. GPRS ini mempunyai kemampuan untuk mengirimkan data dan suara pada alat komunikasi bergerak. Sistem GPRS ini bisa dipakai untuk transfer data, berbentuk paket data yang terkait dengan pengiriman surel (surat elektronik) hingga berselancar di dunia maya. Layanan GPRS ini dipasang pada jenis ponsel dengan tipe GSM (Global Systems for Mobile Communications).
2) WiFi
WiFi merupakan singkatan dari wireless fidelity yang merupakan sistem standar yang digunakan untuk terkoneksi dengan internet tanpa menggunakan kabel. Teknologi ini memakai frekuensi tinggi, berada pada spektrum 2,4 GHz. Salah satu keunggulan jenis koneksi internet wifi ialah praktis karena tidak perlu memasang kabel jaringan. Namun, koneksi wifi memiliki jangkauan terbatas.
3) Akses Satelit
Jenis koneksi internet ini merupakan layanan internet yang memakai antena parabola sehingga kecepatan akses cukup tinggi. Namun, biasanya, jenis koneksi internet ini memang mahal terutama di Indonesia, meski sepadan dengan kecepatan aksesnya.


Berpikir Komputasional

 Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. 

Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan
yang sulit maupun membosankan. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.


1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis. BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. 
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan 
rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer 
agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.

Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! 

Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan
mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.


A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari” dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat? Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang
memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun,
mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan?
Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan
pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian.


Lembar Kerja 1
Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain,
siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah
pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka
yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin. Skenario Permainan
Petunjuk bagi siswa:
● Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman.
● Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan.
● Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut:
1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian.
2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian.
3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian. Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan
angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar
kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan
berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
Bahan diskusi
Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian
bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa?

B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku tersebut dengan
menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi buku cerita berseri,
kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut dari volume pertama hingga volume
yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita diminta untuk membentuk barisan berdasarkan
tinggi badan. Hal-hal tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Proses
pengurutan akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi
yang sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses pengurutan
dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi.
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan
untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan
tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik
atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak
yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan melakukan
pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi
objek benar.
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti bubble sort,
insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini, hanya akan diberikan
penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari
dari referensi yang diberikan.
1. Insertion Sort
Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan
pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort mengurutkan sebuah list
dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai dengan urutan besar kecilnya elemen
hingga semua elemen menjadi list yang terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen
list dari yang terkecil hingga terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca
suatu elemen dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan
elemen saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebih
besar dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang sudah terurut.
Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti. Hal ini
dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut.
2. Selection sort
Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana, dengan
algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada urut naik atau turun)
dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya dalam daftar bilangan baru yang
dijaga keterurutannya.
Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian
yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di
sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan dalam daftar ialah bagian yang belum terurut,
dan bagian yang terurut kosong.


C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)
Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data / objek dalam sebuah
struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan (stack)
dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang berbeda dalam menyimpan dan
mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbeda
dan digunakan pada situasi yang berbeda pula.
Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang akan berobat
diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta mengisi formulir pendaftaran.
Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan
menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang
sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket akan memanggil
para pasien satu per satu untuk mendapat layanan.
Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas loket.
1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di mana formulir yang baru
diterima diletakkan di atas formulir yang sudah diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika
memanggil pasien, petugas tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada
di atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai dengan yang diharapkan
para pasien? Mengapa?
2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara urutan memanggil para
pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa sehingga pasien yang datang dan mengisi
formulir lebih dulu, akan dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek
dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali,
mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan-tujuan lain. Ada dua cara utama kita
dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan lebih dulu
keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip
First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang pertama
datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang pertama yang mendapat
pelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang
pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga
Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang diletakkan akan
berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu,
tentunya piring yang berada di posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.
Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua konsep
urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-masing. Ada
permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan. Sebaliknya,
ada juga permasalahan-permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat diterapkan. Untuk
lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana mereka digunakan, mari, kita lakukan
beberapa aktivitas di bawah ini.

Selasa, 21 September 2021

SISTEM KOMPUTER

Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan

Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang sistem komputer


Sub Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan:

1. Memahami sistem bilangan (Desimal, Biner, Heksadesimal)

2. Menganalisis relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip Flop, Pencacah)

3. Menerapkan operasi logika Aritmatik (Half-Full Adder, Ripple Carry Adder)

4. Mengklasifikasikan rangkaian Multiplekser, Dekoder, Register

5. Menerapkan elektronika dasar (kelistrikan, komponen elektronika dan skema rangkaian elektronika)

6. Menerapkan dasar dasar mikrokontroler


Pokok-pokok Materi :

1. Sistem Bilangan(Desimal, Biner, Heksadesimal)

2. Relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip Flop, Pencacah)

3. Operasi logika aritmetika (Half-Full Adder, Ripple Carry Adder)

4. Rangkaian multiplekser, dekoder, dan register

5. Elektronika Dasar (kelistrikan, komponen elektronika, dan skema rangkaian elektronika)

6. Dasar-dasar mikrokontroler


Uraian Materi

A. Sistem Bilangan

1. Pengertian Sistem Bilangan

Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran

dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak dipergunakan oleh manusia

adalah system biilangan desimal, yaitu sistem bilangan yang menggunakan 10

macam simbol untuk mewakili suatu besaran. Sistem ini banyak digunakan karena

manusia mempunyai sepuluh jari untuk dapat membantu perhitungan. Lain halnya

dengan komputer, logika di komputer diwakili oleh bentuk elemen dua keadaan

yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus). Konsep inilah yang dipakai dalam

sistem bilangan biner yang mempunyai dua macam nilai untuk mewakili suatu

besaran nilai. Selain sistem bilangan biner, komputer juga menggunakan sistem

bilangan oktal dan heksadesimal.

2. Konsep sistem bilangan Desimal, Biner, Heksadesimal

Sistem bilangan desimal menggunakan 10 macam simbol bilangan

berbentuk 10 digit angka, yaitu 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan

desimal menggunakan basis atau radiks 10. Bentuk nilai bilangan desimal berupa

integer desimal atau pecahan desimal.

Tabel 1.1. Bilangan Desimal

                                                      (Sumber : Haryanto & Sucipto, 2013)

Bilangan biner adalah bilangan yang berbasis 2 yang hanya mempunyai 2

digit yaitu 0 dan 1. 0 dan 1 disebut sebagai bilangan binary digit atau bit. Bilangan

biner ini digunakan sebagai dasar kompetensi digital. Bobot faktor untuk bilangan

biner adalah pangkat / kelipatan 2. Sistem bilangan biner menggunakan 2 macam

simbol bilangan berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner

menggunakan basis 2.

Tabel 1.2. Bilangan Biner

(Sumber: Haryanto & Sucipto, 2013)

Sistem bilangan oktal menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu 0, 1, 2,

3, 4, 5, 6, 7. Sistem bilangan oktal menggunakan basis 8. Nilai tempat sistem

bilangan oktal merupakan perpangkatan dari nilai 8 sebagai berikut.

Tabel 1.3. Bilangan Oktal

(Sumber: Haryanto & Sucipto, 2013)

Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaltu 0, 1,

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C. D, E, dan F. Sistem bilangan heksadesimal

menggunakan basis 16. Sistem bilangan heksadesimal digunakan untuk alasanalasan

tertentu di beberapa komputer. Nilai tempat sistem bilangan

heksadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16, seperti ditunjukkan pada

tabel berikut.

Tabel 1.4. Bilangan Heksadesimal

Sumber: Haryanto & Sucipto, 2013)

3. Pengubahan Biner ke Desimal

Berikut ini prosedur pengubahan bilangan biner menjadi bilangan desimal.

Misalnya, diberikan bilangan 110011B. Pertama kali dituliskan bilangan biner

sebagai berikut. (Akhiran B untuk menyatakan bahwa angka didepannya adalah

bilangan biner (demikian juga D untuk desimal, H untuk heksadesimal, O untuk

oktal).

Biner 1 1 0 0 1 1 . Titik biner

Desimal 25 24 21 20 =

32 16 0 0 2 1 = 51

Gambar 1. 1. Pengubahan bilangan Biner ke desimal

Tambahkan empat bilangan desimal untuk mendapatkan ekuivalen desimal.

Maka akan didapatkan bahwa biner 110011B sama dengan angka desimal 51D.

4. Pengubahan Desimal ke Biner

Pada saat bekerja dengan peralatan elektronik digital, seringkali harus dapat

mengubah bilangan desimal ke bilangan biner. Pembahasan selanjutnya dengan

suatu metode yang membantu menyelesaikan pengubahan ini. Salah satu cara

mengubah bilangan desimal 13 ke bilangan biner, adalah sebagai berikut:

Pengubahan bilangan pada 


Gambar 1.2. dimana bilangan 13D sama dengan bilangan biner 1101B.

5. Bilangan Heksadesimal

Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 simbol 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,

8, 9, A, B, C, D, E, dan F disebut sebagai sistem berdasar 16. Heksadesimal dan

biner adalah ekuivalen untuk bilangan desimal 0 sarnpai 17. Perlu dicatat bahwa

huruf “A” merupakan singkatan untuk 10D, “B” untuk 11D, dan sebagainya.

Kelebihan dari sistem heksadesimal ialah mampu rnengubah secara langsung dan

bilangan biner empat bit. Sebagai contoh, bilangan heksadesimal A6H akan menyatakan bilangan biner delapan-bit 10100110B. Berdasarkan tabel dapat

langsung dapat mengubah bilangan dari biner ke desimal atau sebaliknya.


Tabel 1.5. Bilangan Desimal, Biner, Oktal, dan Heksadesimal

(Sumber: Haryanto & Sucipto, 2013)

Konversi dari bilangan heksadesimal ke bilangan biner dapat dilakukan

dengan mengkonversikan masing-masing digit heksadesimal ke 4 digit biner

sebagai berikut. Berarti bilangan heksadesimal D4H adalah 11010100B dalam

bilangan biner.

D 4

1101 0100

Konversi dari bilangan biner ke bilangan heksadesimal dapat dilakukan

dengan mengkonversikan tiap-tiap empat buah digit biner. Misalnya bilangan biner

11010100 dapat dikonversikan ke bilangan heksadesimal dengan cara:

1101 0100

D 4

Bilangan heksadesimal dapat dikonversikan ke bilangan desimal dengan

cara mengalikan masing-masing digit bilangan dengan nilai tempatnya.


Jumat, 24 Juli 2020

Ulangan Harian

1. Jelaskan pengertian WAN!
2. Jelaskan tentang CPE dan DCE!
3. Sebutkan perangkat-perangkat WAN!
4. Jelaskan perbedaan router, switch dan hub!
5. Jelaskan perbedaan CSU dan DSU!

TUGAS

CATATLAH MATERI TEKNOLOGI JARINGAN BERBASIS LUAS / WAN
PADA BUKU CATATAN. PADA BAGIAN ATAS CATATAN TULIS NAMA NOMER KELAS
FOTO HASIL TUGAS DAN KIRIM LEWAT EMAIL: ernawidayati89@gmail.com



Senin, 13 Juli 2020

TEKNOLOGI JARINGAN BERBASIS LUAS WAN

Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Memahami Teknologi Jaringan Berbasis Luar (WAN)

Sub Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
1. Menganalisis Jaringan Berbasis Luas
2. Mengevaluasi Jaringan Nirkabel
3. Mengevaluasi Permasalahan Jaringan Nirkabel
4. Memahami Jaringan Fiber Optic
5. Mengidentifikasi jenis-jenis kabel fiber optic
6. Menerapkan Fungsi Alat Kerja Fiber Optic
7. Mengevaluasi Penyambungan Fiber Optic
8. Mengevaluasi Perangkat Pasif Jaringan Fiber Optic
9. Mengevaluasi Permasalahan Jaringan Fiber Optic

Pokok-Pokok Materi
1. Jaringan Berbasis Luas
2. Jaringan Nirkabel
3. Permasalahan Jaringan Nirkabel
4. Jaringan Fiber Optic
5. Jenis-jenis Kabel Fiber Optic
6. Fungsi Alat Kerja Fiber Optic
7. Penyambungan Fiber Optic
8. Perangkat Pasif Jaringan Fiber Optic
9. Permasalahan Jaringan Fiber Optic

Uraian Materi
A. Jaringan Berbasis Luas
1. Pengenalan Jaringan Berbasis Luas
Terdapat begitu banyak pilihan yang tersedia untuk mengimplementasikan
WAN yang bisa dibedakan berdasarkan teknologi, kecepatan dan biaya yang
dibutuhkan. Satu perbedaan utama LAN dengan WAN adalah organisasi harus
berlangganan kepada penyedia jaringan dari perusahaan penyedia jaringan yang
ada. Sebuah WAN menggunakan jalur data untuk membawa data menuju ke
internet dan menghubungkan lokasi lokasi perusahaan yang terpisah pisah.
Telepon dan layanan data yang paling banyak digunakan pada WAN.
Perangkat pada pelanggan disebut CPE (Customer Premises Equipment).
Pelanggan memiliki sendiri atau menyewa dari service provider. Kabel tembaga,
serat optik atau wireless yang digunakan untuk menghubungkan CPE ke sentral
provider terdekat atau ke kantor pusat dari service provider. Media ini sering
disebut dengan local loop.
Perangkat yang meletakkan data ke local loop disebut DCE (Data Circuitterminating
Equipment). Perangkat pelanggan yang melewatkan data ke DCE
disebut dengan DTE (Data Terminal Equipment).
Jalur WAN menyediakan berbagai macam kecepatan data yang
diukurdalam satuan kilobits per second. Dibawah ini berbagai teknologi WAN dan
kecepatan yang tersedia.
Gambar 1. 3 Teknologi WAN dan Kecepatannya

2. Perangkat WAN
WAN menghubungkan beberapa LAN melalui jalur komunikasi dari service
provider. Karena jalur komunikasi tidak bisa langsung dimasukkan ke LAN maka
diperlukan beberapa perangkat interface.
Perangkat perangkat tersebut antara lain:
a. Router
LAN mengirimkan data ke Router, kemudian Router akan menganalisa
berdasarkan informasi alamat pada layer 3. Kemudian Router akan
meneruskan data tersebut ke interface WAN yang sesuai berdasarkan routing
table yang dimilikinya.
Router adalah perangkat jaringan yang aktif dan intelegent dan dapat
berpartisipasi dalam manajemen jaringan. Router mengatur jaringan dengan
menyediakan kontrol dinamis melalui sumber daya dan mendukung tugas dan
tujuan dari jaringan. Beberapa tujuan tersebut antara lain konektivitas,
perfomansi yang reliabel, kontrol manajemen dan fleksibilitas.
b. CSU/DSU
Jalur komunikasi membutuhkan sinyal dengan format yang sesuai.Untuk
jalur digital, sebuah Channel Service Unit (CSU) dan Data Service Unit (DSU)
dibutuhkan. Keduanya sering digabung menjadi sebuah perangkat yang
disebut CSU/DSU.
c. Modem
Modem adalah sebuah perangkat dibutuhkan untuk mempersiapkan data
untuk transmisi melalui local loop. Modem lebih dibutuhkan untuk jalur
komunikasi analog dibandingkan digital. Modem mengirim data melalui jalur
telepon dengan memodulasi dan demodulasi sinyal. Sinyal digital
ditumpangkan ke sinyal suara analog yang dimodulasi untuk ditransmisikan
Pada sisi penerima sinyal analog dikembalikan menjadi sinyal digital atau
demodulasi.
d. Communication Server
Communication Server mengkonsentrasikan komunikasi pengguna dial-in
dan remote akses ke LAN. Communication Server memiliki beberapa interface
analog dan digital serta mampu melayani beberapa user sekaligus.