Penelusuran

Selamat Datang

Terima Kasih telah masuk ke Blog berbagi ini. Semoga isi blog ini dapat berguna bagi kita bersama . Aamiin...... ( By Erna Widayati )

Selasa, 24 Januari 2023

Jaringan Lokal dan Internet

Jaringan komputer menggunakan dua buah atau lebih perangkat dengan menggunakan sebuah sistem komunikasi yang terstandarisasi secara global, yaitu Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP). 

Jaringan komputer yang menghubungkan komputer ada dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet. Perbedaan keduanya ada pada jangkauannya. Jaringan lokal memiliki jangkauan yang lebih terbatas dibandingkan dengan jaringan internet.


1. Jaringan Lokal
Jaringan lokal adalah jaringan komputer berkabel maupun nirkabel yang menghubungkan komputer dengan perangkat lainnya dalam area terbatas seperti tempat tinggal, sekolah, laboratorium, kampus universitas, atau gedung kantor. Perangkat atau komputer yang ada di jaringan lokal hanya bisa diakses oleh perangkat lain yang berada pada jaringan yang sama. Setiap perangkat atau komputer yang terhubung dalam jaringan lokal akan memiliki ID unik yang berbeda satu sama lainnya dan disebut Alamat IP (IP address), misalnya 192.168.0.1. Dalam implementasinya, biasanya satu perangkat akan disebut server, sedangkan perangkat lainnya disebut client.


Gambar 5.2 menunjukkan contoh jaringan lokal 
perangkat, yaitu tiga buah komputer, satu buah HP, dan satu buah laptop. Jika siswa perhatikan, setiap perangkat memiliki IP address yang berbeda. Karena IP address ini hanya berlaku pada jaringan lokal, bisa juga disebut sebagai IP private. Apa yang akan terjadi jika ada dua buah perangkat yang memiliki IP address yang sama?
Apa sebenarnya arti dan fungsi dari IP address? IP address merupakan identitas sebuah komputer dalam jaringan komputer. IP address berfungsi sebagai alamat pengiriman data dari satu perangkat ke perangkat lain. Mungkin siswa bisa menganalogikan IP address seperti alamat rumah. Saat akan mengirim paket, tentunya akan lebih mudah kalau sudah mengetahui alamat pastinya. Sama halnya dengan ketika siswa akan mengirim data dari satu perangkat ke perangkat lain. siswa harus tahu data itu akan dikirim ke komputer dengan IP address yang mana. IP address sendiri biasanya terdiri atas 32 bit yang dipisah menjadi 4 bagian sehingga setiap bagian akan terdiri atas 8 bit. Nah, 8 bit ini merupakan bilangan biner yang diterjemahkan ke dalam bilangan desimal. Tentu siswa sudah belajar tentang bilangan biner. Berikut ini contoh dari IP
address.
IP address dalam bilangan biner : 10101100.11011001.00001010.00001110
IP address :172.217.10.14


2. Internet
Berbeda dengan jaringan lokal yang hanya menghubungkan perangkat dengan jangkauan yang terbatas pada area tertentu saja misalnya perumahan, perkantoran, sekolah, dan lain sebagainya, jaringan internet memiliki koneksi dengan cakupan yang lebih luas yang bisa menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Misalnya, siswa berada di Jakarta. Dengan jaringan internet, siswa bisa mengakses perangkat atau informasi yang ada di Kalimantan bahkan di negara lain. Luar biasa, ‘kan?
Internet sendiri merupakan kepanjangan dari interconnection-networking, yaitu sebuah jaringan komputer yang menghubungkan banyak perangkat di seluruh dunia. Jaringan internet ini memungkinkan adanya pertukaran data paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Secara konsep, jaringan internet juga disebut jaringan area luas (Wide Area Network).
Pada awalnya di tahun 1960-an, internet hanyalah sebagai proyek penelitian yang didanai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Kemudian, berkembang menjadi infrastruktur publik pada 1980-an dengan dukungan dari banyak universitas negeri dan perusahaan swasta.
Untuk bisa mengakses jaringan internet, biasanya perangkat apa pun harus terhubung dengan salah satu Internet Service Provider (ISP) dengan menggunakan mekanisme koneksi internet tertentu. Jika jaringan lokal terhubung dengan ISP, baik secara berkabel maupun nirkabel, perangkat dalam jaringan lokal bisa mengakses internet. Hal ini ditunjukkan dengan garis merah (yang diasumsikan sebagai kabel) 

Gambar 5.3. Sama seperti jaringan lokal, setiap perangkat pada jaringan internet juga
harus memiliki IP address yang berbeda-beda. Karena IP address ini berlaku secara global, bisa juga disebut IP public. Akan tetapi, tidak semua perangkat lokal yang terhubung dengan internet memiliki IP public karena biasanya IP public hanya digunakan pada perangkat utama yang terhubung dengan jaringan internet secara langsung, dalam hal ini ada perangkat modem yang terhubung dengan ISP.


3. Konektivitas Internet
Koneksi dengan internet pada umumnya dilakukan menggunakan kabel internet yang bisa berupa kabel coaxial, kabel fiber optik maupun kabel twisted pair. Meski demikian, siswa juga bisa terhubung ke jaringan internet tanpa menggunakan kabel (wireless connection). Baik menggunakan kabel maupun tanpa kabel, keduanya memiliki metode tersendiri cara terkoneksi ke jaringan internet. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet yang memungkinkan perangkat siswa terhubung ke dalamnya.


a. Konektivitas Internet pada Jaringan Berkabel
Konektivitas internet pada jaringan berkabel pada umumnya memanfaatkan jaringan kabel telepon maupun televisi yang terhubung dengan Internet Service Provider.
Berikut ini beberapa konektivitas pada jaringan berkabel.
1) Dial-Up PSTN (Public Switched Telephone Network)
Di awal internet masuk ke Indonesia, teknologi Dial-Up untuk terkoneksi ke internet merupakan metode yang umum digunakan. Untuk terkoneksi dengan internet, Dial-Up memanfaatkan jaringan telepon rumah yang berbentuk kabel. Tiga perangkat yang harus dimiliki untuk koneksi ini ialah komputer, modem, dan sambungan telepon rumah. Dial-up ini akan bekerja melalui jalur PSTN (Public
Switched Telephone Network) hingga bisa terhubung dengan ISP (Internet Service Provider). Kecepatan akses jenis koneksi internet Dial-Up hanya 12 hingga 20 Kbps, maksimum hanya 56 Kbps (kilobyte per second)..
2) ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Sama seperti pada Dial-Up, koneksi internet ADSL juga bekerja dengan menggunakan teknologi modem. Modem yang digunakan bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz, berbeda dengan modem konvensional yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz. Dengan ADSL, kita bisa mengirimkan suara hingga fax ke pengguna lainnya dengan menggunakan rentang frekuensi yang berbeda. Konektivitas internet dengan ADSL pada prinsipnya sama dengan Dial-Up yang menggunakan jaringan telepon kabel, tetapi yang membedakan ialah jenis modemnya.
3) LAN (Local Area Network)
LAN termasuk koneksi internet yang banyak dikenal saat ini. Sistem kerjanya ialah menggunakan satu komputer sebagai server yang terhubung dengan internet menggunakan kabel telepon atau antena melalui Internet Service Provider. Kemudian, komputer lainnya hanya perlu terkoneksi dengan server
untuk bisa mengakses internet dengan memakai kartu LAN (LAN Card) dan kabel koaksial (UTP). Jaringan koneksi internet ini hanya mencakup wilayah yang sangat kecil.

b. Konektivitas Internet pada Jaringan Nirkabel
Konektivitas internet pada jaringan nirkabel merupakan jaringan internet yang tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan satu perangkat dan perangkat lain. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/ pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya inframerah. Berikut ini beberapa
konektivitas pada jaringan nirkabel.
1) GPRS (General Packet Radio Service)
Jenis koneksi internet GPRS (General Packet Radio Service) menggunakan gelombang radio untuk komunikasi data dan suara. GPRS ini mempunyai kemampuan untuk mengirimkan data dan suara pada alat komunikasi bergerak. Sistem GPRS ini bisa dipakai untuk transfer data, berbentuk paket data yang terkait dengan pengiriman surel (surat elektronik) hingga berselancar di dunia maya. Layanan GPRS ini dipasang pada jenis ponsel dengan tipe GSM (Global Systems for Mobile Communications).
2) WiFi
WiFi merupakan singkatan dari wireless fidelity yang merupakan sistem standar yang digunakan untuk terkoneksi dengan internet tanpa menggunakan kabel. Teknologi ini memakai frekuensi tinggi, berada pada spektrum 2,4 GHz. Salah satu keunggulan jenis koneksi internet wifi ialah praktis karena tidak perlu memasang kabel jaringan. Namun, koneksi wifi memiliki jangkauan terbatas.
3) Akses Satelit
Jenis koneksi internet ini merupakan layanan internet yang memakai antena parabola sehingga kecepatan akses cukup tinggi. Namun, biasanya, jenis koneksi internet ini memang mahal terutama di Indonesia, meski sepadan dengan kecepatan aksesnya.


Berpikir Komputasional

 Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. 

Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan
yang sulit maupun membosankan. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.


1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis. BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. 
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan 
rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer 
agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.

Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! 

Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan
mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.


A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari” dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat? Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang
memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun,
mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan?
Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan
pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian.


Lembar Kerja 1
Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain,
siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah
pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka
yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin. Skenario Permainan
Petunjuk bagi siswa:
● Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman.
● Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan.
● Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut:
1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian.
2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian.
3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian. Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan
angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar
kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan
berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
Bahan diskusi
Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian
bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa?

B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku tersebut dengan
menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi buku cerita berseri,
kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut dari volume pertama hingga volume
yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita diminta untuk membentuk barisan berdasarkan
tinggi badan. Hal-hal tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Proses
pengurutan akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi
yang sering kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses pengurutan
dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi.
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan
untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan
tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik
atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak
yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan melakukan
pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus hingga semua posisi
objek benar.
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti bubble sort,
insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini, hanya akan diberikan
penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut. Teknik lainnya dapat kalian pelajari
dari referensi yang diberikan.
1. Insertion Sort
Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan
pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort mengurutkan sebuah list
dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai dengan urutan besar kecilnya elemen
hingga semua elemen menjadi list yang terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen
list dari yang terkecil hingga terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca
suatu elemen dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan
elemen saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang lebih
besar dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang sudah terurut.
Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya, iterasi berhenti. Hal ini
dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut.
2. Selection sort
Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana, dengan
algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada urut naik atau turun)
dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya dalam daftar bilangan baru yang
dijaga keterurutannya.
Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian
yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di
sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan dalam daftar ialah bagian yang belum terurut,
dan bagian yang terurut kosong.


C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)
Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data / objek dalam sebuah
struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan (stack)
dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang berbeda dalam menyimpan dan
mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbeda
dan digunakan pada situasi yang berbeda pula.
Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang akan berobat
diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta mengisi formulir pendaftaran.
Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan
menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang
sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket akan memanggil
para pasien satu per satu untuk mendapat layanan.
Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas loket.
1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di mana formulir yang baru
diterima diletakkan di atas formulir yang sudah diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika
memanggil pasien, petugas tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada
di atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai dengan yang diharapkan
para pasien? Mengapa?
2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara urutan memanggil para
pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa sehingga pasien yang datang dan mengisi
formulir lebih dulu, akan dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek
dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali,
mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan-tujuan lain. Ada dua cara utama kita
dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan lebih dulu
keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip
First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang pertama
datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang pertama yang mendapat
pelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan demikian, objek yang
pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga
Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang diletakkan akan
berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu,
tentunya piring yang berada di posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.
Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua konsep
urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-masing. Ada
permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan. Sebaliknya,
ada juga permasalahan-permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat diterapkan. Untuk
lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana mereka digunakan, mari, kita lakukan
beberapa aktivitas di bawah ini.